Pen & Paper

Rettet die Tealeaf! – Besorgte Hobbits

Der erste Teil des Abenteuers „Rettet die Tealeaf!“
Hier geht’s (noch nicht) zum zweiten Teil. Alles weitere findet ihr in der Übersicht.

„Treemvoc, alter Freund, lang ist es her. Es tut so gut dich wieder zu sehen… Sag, was hast du erlebt?“, fragt die Halbork-Dame die vermummte Gestalt auf dem Stuhl ihr gegenüber.
„Ach, ich habe mich so durchgeschlagen…“, quäkt es aus der Kapuze, „Du weißt doch, wie wir Goblins hier draußen behandelt werden. Mir blieb oft nichts anderes übrig, als die Drecksarbeit für andere zu erledigen. Und das Kloster, wurde es deinen Erwartungen gerecht, Sonea?“
„Ja, ich konnte dort viel lernen… Ich bin immer noch der Meinung es hätte auch dir gut getan dort das ein oder andere Jahr zu verbringen. Aber du warst ja immer schon ein Sturkopf.“
Treemvoc führt einen Löffel voll Haferbrei in die Dunkelheit der Kapuze und antwortet schmatzend: „Du weißt genau, dass ich nur Maglubiyet folge.“
Währenddessen betritt ein ungleiches Paar die Taverne: Ein Gnom und eine Tiefling. Sie mustern die Anwesenden kurz. An einem der hinteren Tische sitzen noch ein Mann und ein recht junger Zwerg, hinter der Theke steht der Wirt, doch sonst ist niemand da. Es ist wohl noch zu früh für die meisten Gäste. Die beiden setzen sich an einen freien Tisch, bestellen beim Wirt Met und deftiges Frühstück und beäugen die anderen Gäste unauffällig.
Wenig später öffnet sich die Tür erneut und eine auffallend blasse, auffallend weibliche Tiefling schreitet hindurch. Auch sie bevorzugt es beim Frühstück allein zu sitzen.
„Was meinst du, soll ich sie mal fragen, ob sie Lust auf ein Spiel hat?“, flüstert die andere Tiefling ihrem Begleiter zu.
„Was, die? Gibt es keinen Ehrencodex, so zwischen euch Tieflingen?“
„Ach was… Und es ist schließlich nur ein kleiner Trick, ist doch nichts dabei. Außerdem, schau dir doch mal ihre Haut an, wie die eines Menschen. Wenn nicht sogar blasser.“
„Da hast du recht… Ich würd’s trotzdem lassen. Sie wird sich nicht ohne Grund allein hingesetzt haben.“
„Hmm…“
Vor der Tür ist das Trappeln von Hufen zu hören. Kurz darauf treten sechs Söldner und ein Halbork ein. Drei von ihnen setzen sich an die Theke, die anderen gehen an den letzten freien Tisch – unter ihnen auch der Halbork. „Na mein Freund, wohin geht die Reise?“, spricht ihn einer der Männer an. „Ich würde es bevorzugen Galurak genannt  zu werden. Ich bin unterwegs zur Schnalle, wie…“ Ein kräftiger Klaps auf den Rücken unterbricht ihn. „Wir auch! Was hältst du davon, wenn wir zusammen reisen, hm? Glaub mir, da wird dir nicht langweilig. Das Abenteuer ist unser steter Begleiter. Mein Freund Bernd hier zum Beispiel“, der Sprecher zeigt auf den Blondschopf neben sich, „hat bereits drei mal gegen Drachen gekämpft.“
„Gegen Drachen? Ich habe bisher nichtmal einen zu Gesicht bekommen, geschweige denn gegen ihn kämpfen müssen.“ Der Halbork wirkt beeindruckt.
„Einer von ihnen hatte drei Beine, aber dafür zwei Schwänze!“, ergreift nun Bernd selbst das Wort, „Damit hat er zwei meiner Kameraden gepackt und mit seinem engen Griff sogar einen von ihnen einfach so zerquetscht.“ Er macht ein schmatzendes Geräusch und ballt seine erhobene Hand langsam zur Faust um seine Erzählung zu verbildlichen. „Aber ich habe natürlich…“

An der anderen Seite des Tisches steht plötzlich ein weiterer Stuhl und die Spielerin lauscht mit fasziniertem Blick. Als Bernd Geschichte beendet, strahlt sie ihn an: „Wie beeindruckend! Ich wünschte, auch ich könnte von solchen Wagnissen berichten… Aber mich verfolgt schon beim Spielen das Pech, wie würde es mir da erst in solcher Gefahr ergehen.“ Sie seufzt.
Der Kraftprotz, der Galurak angesprochen hatte, wittert eine Chance: „Pech, Mädchen? Das wollen wir gleich mal sehen. Aber vorher“, er blickt auf seinen leeren Humpen, „eine Runde für alle!“ Letzteres ruft er laut und nickt dem Wirt zu. „Also, was magst du spielen?“
Zur Antwort legt die Angesprochene zwei Würfel auf den Tisch und meint: „Der höhere Wert gewinnt. Es ist ganz einfach.“
Der Wirt bringt neue Getränke, mustert den Goblin dabei abfällig und begibt sich wieder hinter die Theke um die leeren Krüge zu spülen.
„Alles klar.“ Die Würfel rollen und der Gnom am Nebentisch lächelt still in sein Bier. „Das unsichere Mädchen zieht immer wieder“, denkt er.
„Oh, das tut mir leid“, kommentiert der Söldner das Ergebnis mit einem schmierigen Grinsen und nimmt einen tiefen Schluck. „Nochmal!“
„Na gut…“ Beide nehmen die Würfel in die Hand, doch er zögert: „Wie heißt du eigentlich? Jetzt wo wir schonmal spielen. Ich bin Frederic, aber meine Freunde nennen mich Freddy.“ Er zwinkert ihr zu und würfelt.
„Uriana. Hocherfreut.“ Auch sie wirft den Würfel. Eine eins.
„Die Freude ist ganz meinerseits!“ Frederic steht immer noch die Freude ins Gesicht geschrieben „Komm, lass uns das Ganze etwas spannender machen. Wie wär’s mit einem Einsatz von sagen wir… 15 Gold.“
„15 Gold, bei meinem Glück? Bei mehr als 10 bin ich raus.“
„Okay, abgemacht, 10 Gold.“ Die beiden geben sich die Hand, dann würfeln sie. Diesmal zeigt der Würfel des Söldners die eins und das Grinsen fällt ihm aus dem Gesicht. „Na gut…. Nochmal. Diesmal 20. Für dich sind es dann immer noch nur 10 Gold Verlust. Bist du dabei?“
Nach einer kurzen Kunstpause willigt Uriana ein und gewinnt erneut. Kommentarlos verlässt der Mann den Tisch und begibt sich an die Theke. Die Tiefling steht auf und geht hinterher. Als sie hinter ihm steht räuspert sie sich: „Ich glaube, du hast da was vergessen, Freddy.“ Grummelnd langt er in seinen Beutel und reicht ihr 30 Münzen. Sie nickt lächelnd, dreht sich um, zwinkert ihrem Reisegefährten zu und geht zurück zu ihm an den Tisch.

Kaum hat sie sich gesetzt, ist erneut das Trappeln von Hufen zu hören, diesmal deutlich energischer. „Lasst uns hier fragen“, hört man eine tiefe Stimme rufen, bevor die Tür schwungvoll aufgestoßen wird und den Blick auf eine kleine Gruppe Halblinge frei gibt. Sie marschieren zur Theke und einer von ihnen, edler gekleidet als die anderen, wendet sich an den Wirt: „Sind Abenteurer in eurer Taverne zugegen?“ Der massige Mann hebt eine Augenbraue, schaut sich um und fragt laut: „Will sich jemand hier was dazu verdienen?“ und bekommt Zuspruch von allen Seiten. Nur der Zwerg, sein Kumpane und der Halbork halten sich zurück; Halblinge als Auftraggeber sind ihnen einfach zu merkwürdig.
„Das dürfte Antwort genug sein.“ Er wendet sich wieder dem Spülwasser zu.
„Also gut“, der gut gekleidete Halbling spricht nun laut genug, dass ihn alle hören, „wenn ihr euch zu Heldentaten berufen fühlt, folgt uns. Wir brauchen jeden Mann und…“, er schaut sich um, „und wohl auch jede Frau. Lasst uns die Details klären, während wir euch draußen die Reittiere zuteilen, wir dürfen keine Zeit verlieren.“
Die Gäste folgen ihm etwas irritiert aber neugierig hinaus, sogar der Halbork kommt mit. Nur der Zwerg und sein Begleiter bleiben sitzen und schauen ihnen ungläubig nach.
Vor der Tür stehen nun neben den Pferden der Söldner auch einige Ponys, weitaus mehr als Halblinge.
Während seine Gefolgsleute mit den Söldnern besprechen, ob jemand bereit wäre, auf einem der Haflinger zu reiten, damit der große Halbork auf einem Pferd reiten kann, verkündet der Anführer: „Mein Name ist Ander Tealeaf. In meinem Dorf, ganz in der Nähe, wurde vor zwei Nächten ein Untier gesichtet, das unsere Prinzessin entführt hat. Es flog mit ihr in den Turm der Burgruine unserer Ahnen und bisher ist es uns nicht gelungen, sie von dort zu befreien. Selbst unser Heerführer, mein Vater, ist bei dem Versuch ums Leben gekommen. Niemand ist aus den Ruinen zurück gekehrt. Deshalb bitten wir euch, werte Abenteurer, helft uns meine geliebte Schwester zu retten!“ Bei den letzten Worten sieht man in seinem Gesicht die vornehme Fassade bröckeln und Verzweiflung kommt zum Vorschein.
Die Söldner strecken laut grölend ihre Waffen in die Luft. Doch der Gnom meldet sich langsam und deutlich zu Wort: „Was springt denn für uns dabei raus?“
Der Prinz druckst ein wenig herum, dann offenbart er: „Eigentlich… eigentlich sollte ich es euch nicht sagen. Doch Callies Leben steht auf dem Spiel. Und mein Vater hätte es sicher auch so gewollt… Wir besitzen einen großen Kristall, um den sich einige Mythen ranken. Er soll dem Besitzer göttliche Fähigkeiten verleihen. Wir haben es natürlich noch nie ausprobiert, als Halblinge streben wir nicht nach Macht. Doch er soll euch gehören.“
Ein Kristall für…“, der Gnom blickt sich um, „zwölf Mann?“ Er schaut skeptisch.
„Natürlich besitzen wir auch Gold. Alles in unserer Schatzkammer soll euch gehören, wenn ihr nur die Prinzessin zurück bringt!“ Und leiser, zu sich: „Auch das hätte ich nicht sagen sollen…“
Das grölen der Söldner wird lauter.

Als sie los reiten schlägt sich der Gnom nach vorn zu Ander durch und spricht ihn leise an: „Sagt, Ander, habt ihr in eurem Dorf keine Schutzvorkehrungen getroffen? Keine Abwehr gegen Angriffe aus der Luft?“
„Nun, werter Freund, Euch dürfte bekannt sein, dass wir Kleinen uns eigentlich keine Sorgen um die Welt da oben machen müssen.“
„Mhm…“ Der Gnom lässt sich zu seiner Freundin zurück fallen. „He, Uriana“, raunt er ihr zu, „der feine Kerl glaubt tatsächlich, dass Kleine sich nicht um die Welt der Großen scheren müssen. Kein Wunder, dass die Prinzessin so einfach entführt wurde.“
Uriana schmunzelt: „Gniz… Mach dich doch nicht immer über die anderen lustig. Es kann halt nicht jeder so schlau sein wie du.“

Nach wenigen Stunden kommt ein Dorf in Sicht. Schon von weitem sieht man dahinter eine alte Burgruine mit einem hohen Turm, der bis in die Wolkendecke ragt.
Auf den Straßen im Inneren herrscht reges Treiben; doch es wird schnell klar, dass die Dorfbewohner von Angst getrieben sind und nur ihr Hab und Gut zusammen suchen um sich möglichst bald in Sicherheit zu bringen.
Traurig erzählt der Prinz: „Wir hatten 100 Krieger, doch mittlerweile sind es nur noch 8. Sie haben den Mut verloren in den Turm zu gehen. Doch immerhin sind sie noch bei uns, 30 Mann sind bereits geflohen… Nicht, dass ich es ihnen verdenken könnte. Es ist schwer mit anzusehen, wie ein Trupp nach dem anderen aufbricht und nicht mehr zurückkehrt…“
„Könnt ihr uns die Bestie genauer beschreiben? Es würde sicher helfen nicht blind in unser Elend zu laufen“, merkt Galurak an.
„Wir haben nicht viel erkennen können. Es war bereits Dämmerung und es ging alles so schnell… Das Wesen hatte beinahe menschliche Gestalt und, wie gesagt, es ist geflogen. Doch mehr kann ich euch nicht sagen.“
Die Söldner beginnen zu tuscheln, man hört „… Drache… menschengroß… jung…“ und Ander flüstert an Gniz gewandt: „Also ich glaube nicht, dass es ein Drache war. Es hatte keinen Schwanz, die Schwingen waren nicht ledrig und es … es hatte wirklich die Silhouette eines Menschen. Aber was auch immer es ist, es hat sich dort oben mit meiner Schwester verschanzt und kommt nicht hinaus.“

Nachdem alle Abenteurer mit Ausrüstung und Verpflegung ausgestattet wurden, führt Ander sie zu den Ruinen. Das Tor zum Burghof ist offen, doch das zweite, welches zur Turmruine führt, muss von Ander aufgeschlossen werden. Die Ruine ist von innen verbarrikadiert worden, die meisten Fenster sind vernagelt, doch die Eingangstür steht weit offen. Die wenigen Lichtstrahlen, die zwischen den Brettern hindurch fallen, lassen die Staubpartikel in der Luft glänzen wie kleine Feen.

Als alle in den Vorhof des Turms getreten sind, erklärt der Halbling: „Seid vorsichtig. In den alten Teilen der Burg sind Fallen versteckt, die nur unsere Ahnen kannten. Der Turm wird schon lange nicht mehr von uns genutzt, sodass mit den Jahren auch die Überlieferungen immer spärlicher wurden. Mittlerweile wissen wir nur noch, dass es Fallen gibt, aber nicht wo und welche, oder wie man sie umgehen kann.“ Dann wendet er sich zum Gehen. Sonea, welche den Schlüssel immer noch in seiner Hand funkeln sieht, fragt empört: „Wollt Ihr uns hier einschließen?“
„Ja, dieses Tor sollte immer geschlossen bleiben.“
„Was ist wenn wir fliehen müssen?“
Ander zögert. „Nun gut, Ihr könnt den Schlüssel mitnehmen. Aber verschließt das Tor von innen.“
Während der Schlüssel den Besitzer wechselt, machen sich die Söldner bereits auf, um das Innere des Turms zu erkunden.

 

Hier geht’s (noch nicht) zum nächsten Teil des Abenteuers.

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